 |
Vorbeam intr-un alt editorial de efecte mai putin benefice atribuite jocurilor. De data aceasta am decis sa ma opresc asupra unui punct ce tine oarecum de diversele ofense ce se aduc gamingului, dar numai dintr-un anumit punct de vedere. Fara a-mi propune sa anlizez deontologia developer-ilor de jocuri sau a gamerilor(cu toate ca si acesta ar fi un subiect foarte interesant de urmarit) voi arunca o privire asupra eticii personajelor virtuale. |
Va trebui sa incep cu precizarea ca jocurile pe care le am in vedere fac parte dintr-o arie cam restransa, intrucat simulatoarele(sportive, auto etc)sau action-urile foarte la moda nu aduc in discutie, sau aduc doar in mod nesemnificativ chestiuni de morala. Cam acelasi lucru s-ar putea spune si despre shootere, jocuri de strategie sau adventure-uri. Ce ne-a mai ramas? RPG. Este foarte interesant de urmarit cat impact au problemele de etica in foarte multe RPG-uri. De aici si extinderea catre alte genuri de jocuri. Acolo unde gasiti posibiliatea unei decizii morale, e clar ca jocul tinde catre RPG, cat de putin. RPG-urile se adreseaza in special celor care vor sa experimenteze pe meleaguri virtuale rolul eroului bun, care se sacrifica pentru binele lumii sau dimpotriva, al mercenarului care profita de situatia de criza pentru a dobandi putere asupra tuturor. Un RPG care nu-ti ofera aceste posibilitati pare a fi lipsit de insasi substanta sa de roleplaying game.
Jocurile bazate pe regulile d&d au cele noua posibilitati deja celebre: good/evil/neutral si chaotic/neutral/lawful. Fiecare aliniament presupune un caracter distinct, fara o posibilitate a ierarhizarii absolute. Astfel, lawful good va fi cel ce face binele in limitele legii, neutral good e cel care incalca legea daca aceasta fapta presupune un bine mai mare, iar chaotic good e revolutionarul care urmareste sa instaureze binele pe noi temelii. La eroii “intunecati”, cei lawful evil sunt tiranii sau cai care isi urmaresc scopul malefic prin portite care le permit sa ramana in limita legii, cei neutral evil sunt oamenii fara scurpule care trec peste orice pentru a ajunge acolo unde vor, iar cei chaotic evil sunt consumati de forta raului care-i determina sa comita fapte irationale in vederea raului si fara vreo planificare. La neutral exista lawful neutral, reprezentandu-i pe cei care se tin de litera legii, indiferent de ce implica aceasta, true neutral, care presupune mentinerea ordinii si a echilibrului universal si chaotic neutral care ii cuprinde pe cei cu personalitati greu de explicat sau inteles, care actioneaza sub forta intamplarilor. Dincolo de aceasta clasificare foarte interesanta si, de altfel, complexa exista si o varianta mai simpla.In Knights of the Old Republic jucatorul oscileaza intre dark side si light side in functie de alegerile sale. La fel se intampla si in Jade Empire, binele si raul fiind reprezentate de open palm si closed fist, fiecare avand insa si dezavantajele lor. In Fallout binele si raul sunt exprimate prin karma care determina pe langa reputatia personajului si anumite questuri sau reactii diferite de la npc-uri.
Asadar exista in jocuri posibilitati suficiente de a lua decizii ce tin de morala. E ceva de invatat de aici? Probabil ca nu, de vreme ce majoritatea ne mandrim cu imunitatea la lectiile de morala. Ar ramane totusi reflectia asupra modului in care abordam un joc si posibilitatile pe care ni le ofera acesta. Daca exista vreo profunzime aici ramane sa descopere jucatorul “prins” in construirea caracterului pentru eul sau virtual. |